Cómo se usa el videojuego de Mojang en la educación a distancia. Hace varios años instituciones educativas lo usan como método de aprendizaje.

Usar videojuegos para sumar conocimiento, pensamiento lógico y estratégico o nuevas habilidades, no es tan nuevo, pero es una tendencia que crece durante la pandemia por COVID-19, sobre todo, con la escuela en casa.

Uno de los juegos más usados en la escuela es Minecraft, creado por la empresa sueca Mojang y propiedad de Microsoft, desde 2014. Tiene una de las comunidades más grandes de jugadores del mundo. Surgió hace 11 años como un proyecto independiente que se distribuía por foros en internet. Creció exponencialmente, y en los últimos meses ha superado las 200 millones de copias vendidas en todo el mundo. Así, Minecraft ha consolidado su posición como el juego más vendido de la historia de los videojuegos, por encima de los 120 millones de copias de GTA V.

Minecraft es un sandbox, es decir, es un juego de mundo abierto, de construcción, que te brinda múltiples experiencias de juego creando mundos propios, encontrando objetos o lugares. Es multiplataforma, es decir, un usuario de PS4 puede jugar con alguien de PC, por ejemplo. Está disponible para distintos sistemas operativos y para XBox, PS4, PC, Nintendo Switch, celulares y Kindle Fire.

Este año, en países como Polonia o Japón, se han creado servidores públicos y gratuitos para que los niños puedan entretenerse y aprender mientras estaban obligados a permanecer en sus casas. Además, el juego tiene un enfoque pensado para educación. En education.minecraft.net hay tutoriales, planes de estudio y un listado de mundos ya creados.

La compañía invita a participar del programa Mentores de Minecraft, en el cual los profesores pueden conectarse entre sí con el fin de dar ideas y ejemplos de la utilización del juego en contexto escolar. Para los maestros que usan Minecraft: Education Edition, durante la pandemia, según han señalado en el blog de la compañía, usar esta herramiemta es una oportunidad para ampliar la forma en que utilizaron el juego como su espacio de aprendizaje digital.